

TRIPLE-E-DGE

JAAR:
2017 - 2020
Ondernemerschap, inzetbaarheid en ondernemerschap in een digitale en gameomgeving.

RESULTATEN:
-
De concrete resultaten van het Triple E-dge project zijn hieronder aangegeven;
-
Een demonstratiepakket, aangezien het om de arbeidsmarkt gaat waar bedrijven aangeven dat er een gebrek is aan een ondernemersgeest en vaardigheden bij jongeren. Daarom zullen we deze bedrijven uitnodigen om actief deel te nemen met de partners om leerlingen het belang en de relevantie van een geselecteerde reeks vaardigheden op de werkplek in te laten zien.
-
Triple E kennisbits: een projectdatabase met een samengestelde set bevorderende infromatie en beschrijvingen van de te overdragen kennis in dit project
-
Minigames voor de ontwikkeling van Triple E-vaardigheden: een kader/ basisstructuur voor het maken van digitale vaardigheden verhogende games, 4 digitale minigames gebaseerd op de Triple E-vaardigheden in de gekozen sectoren.
-
Trainingspakketten: handleiding, video's, advies voor trainers (school & bedrijf)
-
en een e-learning module voor leerlingen (en werknemers).
-
Badges-systeemcertificering: een digitale badge die gedetailleerde informatie bevat en die het bestaan aantoont van een competentie of vaardigheid, die is ingesteld door een organisatie of instelling.

AANLEIDING:
Het consortium van het Triple E-dge project werkt aan het volgende: meer ondernemers- en digitale vaardigheden aanleren bij studenten, bedrijven en docenten en een betere relatie met bedrijven in MBO-omgevingen. Het partnerschap heeft als streven om MBO-omgevingen te creëren waarin sleutelcompetenties zoals ondernemerschap, kritisch vermogen, onafhankelijke besluitvorming, probleemoplossend vermogen en creativiteit, evenals digitale vaardigheden overal voorkomen - waar leerlingen worden uitgedaagd om na te denken over hun eigen prestaties en digitale uitdagingen hebben in de klas en daarbuiten om hen beter voor te bereiden op toekomstige kansen op de werkplek. Dit door bewustwording te creëren van een aantal zorgvuldig geselecteerde vaardigheden en de relevantie daarvan op de werkvloer, het stimuleren van het verwerven van die vaardigheden op een doelgroepgerichte manier doormiddel van digitale instrumenten (games). Het formeel en officieel valideren van de verwerving van deze vaardigheden die op de arbeidsmarkt gangbaar zijn. En uit educatief oogpunt, door het certificeren van de gevalideerde vaardigheden door een zogenaamd badge-systeem.


